Difícil de simular
🎶 Soundtrack sugerido para leer este número: La Casa Azul - Una Mañana
Hace cuarenta años que los desarrolladores de videojuegos investigan cual es la mejor manera de representar el pasto.
Es un elemento que aparece constantemente y por su lógica y composición es dificilísimo de simular. El pasto existe en grandes extensiones, es variado, complejo y reacciona al entorno, la interacción y la luz. Todos parámetros complicadísimos de replicar digitalmente.
En un principio se usaban texturas aplicadas sobre superficies planas sin ningún tipo de relieve. Con el avance de la tecnología comenzaron a probar alternativas más complejas como las grass cards, planos transparentes perpendiculares al piso que contenían imágenes 2D de pasto. Como si fuese un decorado. Esta técnica da tan buenos resultados que se sigue usando aún hoy en día.
Actualmente el avance exponencial del hardware está permitiendo que finalmente se procesen individualmente cada hoja del pasto generando una situación bastante mas cercana a la realidad.
A veces hay cosas que parecen nimias y en realidad tienen un proceso complejo atrás.
La semana que viene te escribo de nuevo,
Ale.
Ah, mirá:
Un gato cero malcriado.
Godzilla voto cantado.
El destino del atril del G20.
Life, uh, finds a way.
Stopppp itt ༼ ༎ຶ ᆺ ༎ຶ༽, por Annie.



El pasto existe en grandes extensiones, y en mi casa también es variado y complejo y el tono de verde es más claro cuando amanece y los rayos del sol llegan casi paralelos al suelo, y más intenso cuando es mediodía y le llegan desde arriba. Un pasto tipo cancha de golf también es complicadísimo de replicar en el mundo real. Saludos
Eso y el agua.